Trik Sukses Belajar

05.44 0 Comments



Ada yang percaya bahwa kesuksesan adalah takdir. Ada pula yang meyakini bahwa kesuksesan akan datang dengan usaha keras. Kebanyakan, kesuksesan hadir karena adanya usaha pengembangan diri dan disiplin dalam menerapkan kebiasaan belajar yang efektif. Nah, berikut ini adalah 10 tips yang bisa Anda gunakan untuk mencapai kesuksesan belajar!

1.Jangan pernah menumpuk pelajaran dalam satu sesi

Siswa yang berhasil dalam belajar biasanya memiliki periode waktu atau jadwal belajar yang lebih singkat dan efektif. Mereka tidak pernah mencoba belajar dengan "sistem kebut semalam." Jika Anda ingin menjadi siswa yang sukses, maka Anda perlu belajar dengan konsisten. Anda juga harus memiliki waktu yang teratur, meski pun sesi belajar yang lebih pendek.

2. Rencanakan waktu belajar
Siswa yang sukses memiliki jadwal belajar yang spesifik. Mereka akan menyelesaikan tugas studi mereka dan tetap konsisten dengan jadwal yang mereka tulis. Siswa yang belajar dengan cara sporadis dan main-main tidak akan mudah berhasil dibandingkan siswa yang memiliki jadwal belajar.

3. Belajar di waktu yang sama

Selain perencanaan, belajar dengan rutin juga dapat memberikan efek positif dalam diri Anda. Ketika Anda belajar pada saat yang sama setiap hari, hal itu akan menjadi kebiasaan dalam hidup Anda, sehingga secara mental dan emosional lebih siap untuk belajar dan setiap sesi belajar akan menjadi lebih produktif.

4. Belajar dengan memiliki tujuan
Belajar tanpa arah dan tujuan tidak akan pernah efektif. Anda harus tahu persis apa yang menjadi tujuan Anda dalam belajar. Sebelum belajar, tentukanlah target apa yang harus Anda capai dalam sesi tersebut. Misalnya, menghapal 30 kosakata bahasa Spanyol dalam satu sesi belajar.

5. Jangan pernah menunda waktu belajar yang sudah direncanakan
Sangat mudah bagi Anda untuk menunda sesi belajar yang sudah ditentukan. Apalagi, jika Anda kurang berminat pada pelajaran tersebut. Siswa yang ingin berhasil tidak boleh menunda waktu belajar. Jika Anda menunda jadwal bejar, seterusnya Anda akan menjadi kurang efektif dalam menerima materi pelajaran.

6. Mulailah dengan subjek yang paling sulit terlebih dahulu
Carilah subjek pelajaran tersulit dan lebih membutuhkan upaya serta energi yang besar dalam menyelesaikannya. Setelah Anda menyelesaikan tugas tersebut, Anda akan lebih mudah untuk menyelesaikan sisa tugas. Percaya atau tidak, dimulai dengan pekerjaan yang paling sulit akan sangat meningkatkan efektivitas sesi belajar dan prestasi akademis Anda.

7. Tinjaulah kembali catatan Anda
Tinjaulah segala catatan Anda di kelas terlebih dahulu. Sebelum Anda menulis segala catatan yang baru, tinjaulah hasil catatan Anda secara menyeluruh untuk memastikan bagaimana menyelesaikan tugas dengan benar.

8. Pastikan tidak ada gangguan dalam belajar
Ketika Anda terganggu saat belajar, Anda akan kehilangan dan memecahkan konsentrasi belajar. Untuk itu, sebelum Anda mulai belajar, temukanlah tempat di mana Anda tidak akan terganggu.

9. Gunakan kelompok belajar efektif

Pernahkah Anda mendengar kalimat "Dua kepala lebih baik dari satu?". Pernyataan tersebut dapat dibenarkan dalam situasi belajar. Bekerja dalam kelompok memungkinkan Anda untuk mendapatkan bantuan dari siswa lain ketika Anda kesulitan memahami konsep,  menyelesaikan tugas lebih cepat, dan membantu siswa lain dan diri Anda sendiri dalam menginternalisasi subjek materi. Namun, kelompok belajar bisa menjadi sangat tidak efektif jika mereka tidak terstruktur.

10. Tinjau kembali catatan sekolah dan bahan-bahan kelas Anda selama akhir pekan
Siswa yang berhasil meninjau kembali apa yang telah mereka kerjakan selama seminggu pada akhir pekan, akan membantu mereka untuk merumuskan jadwal selanjutnya secara lebih efektif.


Sumber : http://edukasi.kompas.com/read/2012/07/25/08272720/10.Trik.Sukses.Belajar

0 komentar:

Manfaat Musik Bagi Anak

05.42 0 Comments


Musik bukan hanya sebagai sarana hiburan bagi manusia. Musik juga merupakan ladang bisnis yang terus berkembang. Bagi anak-anak, musik bahkan memiliki manfaat yang lebih banyak lagi. Mulai dari membantu perkembangan otak sampai psikologis, dan itu dapat ditemukan secara khusus pada musik klasik.
Grace Sudargo, seorang musisi dan pendidik mengatakan, “Dasar-dasar musik klasik secara umum berasal dari ritme denyut nadi manusia sehingga ia berperan besar dalam perkembangan otak, pembentukan jiwa, karakter, bahkan raga manusia.”
Kapan mulai memperdengarkan musik?
Tidak ada batasan, anjuran atau standar resmi untuk kapan seharusnya seseorang mulai mendengarkan musik. Musik boleh mulai diperdengarkan kapan saja, mulai dari orang dewasa, anak-anak, bahkan bayi yang masih ada dalam janin. Pada saat masih kecil, perdengarkanlah musik setidaknya tiga kali sehari: Saat bangung tidur,  pengantar tidur siang, dan ketika akan tidur malam.
Membantu meningkatkan kecerdasan
Ada banyak faktor penting yang dapat memengaruhi perkembangan otak si kecil. Salah satunya adalah musik. Menurut Dr Kuei Pin Yeo, orang Indonesia pertama yang berhasil meraih gelar Doctor dalam bidang seni permainan piano dari Manhattan School of Music, New York menjelaskan bahwa mengenalkan musik pada anak sebaiknya dilakukan sejak dini, karena peran musik sangat besar dalam menstimulasi pertumbuhan jaringan sel otak anak.
Musik juga mampu meningkatkan inteligensi spasial (kecerdasan ruang) sebanyak 46% dibanding anak-anak yang tidak terekspos musik. Untuk bidang eksakta, music dipercaya memiliiki kaitan erat dengan penguasaan matematika dan ilmu pengetahuan di periode sekolah.
Penelitian di Universitas Toronto menambahkan, anak yang belajar musik cenderung memiliki IQ yang lebih tinggi dibanding yang tidak belajar musik. Dengan berlatih musik, keseimbangan otak kiri dan kanan anak akan terbangun dengan baik. Mereka yang saat kecil belajar musik, akan memiliki prestasi akademik yang lebih baik saat mereka dewasa.
Meningkatkan kemampuan motorik.
Penulis buku Learning Before Birth: Every Child Deserves Giftedness, Dr Brent Logan menyatakan bahwa perkembangan detak jantung dan fisik bayi (bahkan janin) yang mendengarkan musik akan menjadi lebih baik. Irama musik terbukti mampu menstimulus bayi untuk senang bergerak. Respons ini tentunya membantu perkembangan fisik bayi, dalam hal kekuatan, koordinasi dan kontrol motoriknya.

Sumber : http://www.blueband.co.id/cerita/manfaat-musik-bagi-anak/

0 komentar:

Belajar Sambil Dengar Musik Tak Baik untuk Otak?

05.34 0 Comments

Tidak sedikit orang yang suka belajar sambil mendengarkan musik, nonton televisi atau mendengarkan radio. Tapi sebenarnya belajar sambil mendengarkan musik tidaklah baik untuk otak. Mengapa?

Penelitian terbaru menunjukkan bahwa kebiasaan pelajar yang suka mendengarkan musik ketika belajar membawa dampak buruk bagi otak.

Mempelajari materi ujian sambil mendengarkan musik bukanlah hal yang tepat, karena latar belakang musik dapat mempengaruhi kemampuan otak untuk melakukan tugas-tugas yang berkaitan dengan memori, yang pada akhirnya juga akan mempengaruhi konsentrasi.

Penelitian yang telah dipublikasikan pada jurnal Applied Cognitive Psychology ini, dilakukan dengan meminta partisipan mengingat delapan data dalam urutan. Penelitian ini dilakukan di lima kondisi berbeda, yaitu lingkungan yang tenang, diperdengarkan musik yang disukai, musik tak disukai, data tidak stabil (urutan acak) dan data stabil.

Hasilnya, kemampuan mengingat partisipan buruk saat kondisi mendengarkan musik, baik musik yang disukai maupun yang tak disukai, juga saat dilakukan mengacakan data. Sedangkan ingatan paling bagus terjadi ketika berada pada lingkungan yang tenang dengan data yang tetap atau stabil.

"Rendahnya daya ingat partisipan pada saat mendengarkan musik dan mengalami data acak terjadi karena adanya variasi di lingkungan akustik. Hal ini merusak kemampuan untuk mengingat urutan data dan pengulangan," tutur Nick Perham, peneliti dan dosen di School of Psychology, University of Wales Institute di Cardiff, seperti dilansir dari Health24, Jumat (6/8/2010).

Perham menjelaskan bahwa untuk mengingat data juga diperlukan kemampuan untuk mempertahankan kontrol informasi dalam jangka pendek, yaitu melalui pengulangan memori.

Tetapi hal tersebut tidak akan terjadi ketika lingkungan belajar atau tempat untuk mengingat mengalami variasi akustik atau perubahan bunyi, seperti dengan latar belakang musik.

"Ketika Anda belajar dengan tujuan untuk mengingat, maka carilah lingkungan yang tenang," rekomendasi Perham.

Namun, studi lain menunjukkan bahwa mendengarkan suara-suara tertentu seperti bahan kuliah saat tidur justru dapat meningkatkan daya ingat. Bahkan, untuk memanfaatkan hasil temuan ini, sekarang telah diproduksi bantal yang dilengkapi dengan speaker sehingga orang bisa tidur sambil mendengarkan musik atau bahan kuliah.

Sumber : Detik Health

0 komentar:

Apa itu Belajar?

17.36 0 Comments


Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini dalam belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respon.
Stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada pelajar, sedangkan respons berupa reaksi atau tanggapan pelajar terhadap stimulus yang diberikan oleh guru tersebut. Proses yang terjadi antara stimulus dan respon tidak penting untuk diperhatikan karena tidak dapat diamati dan tidak dapat diukur, yang dapat diamati adalah stimulus dan respons, oleh karena itu apa yang diberikan oleh guru (stimulus) dan apa yang diterima oleh pelajar (respons) harus dapat diamati dan diukur.

Penjelasan dari perubahan dalam definisi belajar

  • Perubahan akibat belajar dapat terjadi dalam berbagai bentuk perilaku, dari ranah kognitif, afektif, dan/atau psikomotor. Tidak terbatas hanya penambahan pengetahuan saja.
  • Sifat perubahannya relatif permanen, tidak akan kembali kepada keadaan semula. Tidak bisa diterapkan pada perubahan akibat situasi sesaat, seperti perubahan akibat kelelahan, sakit, mabuk, dan sebagainya.
  • Proses perubahan tingkah laku dinyatakan dalam bentuk penguasaan, penggunaan, dan penilaian terhadap sikap dan nilai-nilai pengetahuan yang terdapat dalam berbagai bidang studi atau lebih luas lagi dalam berbagai aspek kehidupan
  • Perubahannya tidak harus langsung mengikuti pengalaman belajar. Perubahan yang segera terjadi umumnya tidak dalam bentuk perilaku, tapi terutama hanya dalam potensi seseorang untuk berperilaku.
  • Perubahan terjadi akibat adanya suatu pengalaman, praktik atau latihan. Berbeda dengan perubahan serta-merta akibat refleks atau perilaku yang bersifat naluriah.
  • Perubahan akan lebih mudah terjadi bila disertai adanya penguat, berupa ganjaran yang diterima - hadiah atau hukuman - sebagai konsekuensi adanya perubahan perilaku tersebut.
  • Proses perubahan dalam belajar menuju ke arah tujuan yang lebih baik dan bermanfaat bagi dirinya maupun orang lain
  • perasaan bangga dalam diri karena dapat mengerti dan paham akan apa yang di pelajari.

Empat tahapan belajar

Ada empat tahapan belajar manusia, yaitu:
  • Inkompetensi bawah sadar, yaitu tidak sadar bahwa ia tidak tahu.
  • Inkompetensi sadar, yaitu sadar bahwa ia tidak tahu.
  • Kompetensi sadar, yaitu sadar bahwa ia tahu.
  • Kompetensi bawah sadar, yaitu tidak sadar bahwa ia tahu.

Inkompetensi bawah sadar

Kondisi di saat kita tidak mengetahui kalau ternyata kita tidak tahu. Contohnya adalah keadaan pikiran banyak pengemudi muda saat mulai belajar mengemudi. Itulah mengapa pengemudi muda mengalami lebih banyak kecelakaan ketimbang pengemudi yang lebih tua dan berpengalaman. Mereka tidak dapat (atau tidak mau) mengakui terbatasnya pengetahuan, keterampilan, dan pengalaman mereka. Orang-orang yang berada dalam keadaan ini kemungkinan besar akan mengambil risiko, memapar diri pada bahaya atau kerugian, untuk alasan sederhana yang sama sekali tidak mereka sadari bahwa itulah yang mereka lakukan.

Inkompetensi sadar

Pengakuan sadar pada diri sendiri bahwa kita tidak tahu, dan penerimaan penuh atas kebodohan kita.

Kompetensi sadar

Sadar bahwa kita tahu, yaitu ketika kita mulai memiliki keahlian atas sebuah subjek, tetapi tindakan kita belum berjalan otomatis. Pada belajar yang ini, kita harus melaksanakan semua tindakan dalam level sadar. Saat belajar mengemudi, misalnya, kita harus secara sadar tahu di mana tangan dan kaki kita, berpikir dalam setiap pengambilan keputusan apakah akan menginjak rem, berbelok, atau ganti gigi. Saat kita melakukannya, kita berpikir dengan sadar tentang bagaimana melakukannya. Pada tahap ini, reaksi kita jauh lebih lamban ketimbang reaksi para pakar.

Kompetensi bawah sadar

Tahapan seorang ahli yang sekadar melakukannya, dan bahkan mungkin tidak tahu bagaimana ia melakukannya secara terperinci. Ia tahu apa yang ia lakukan, dengan kata lain, ada sesuatu yang ia lakukan di hidup ini yang bagi orang lain tampak penuh risiko tetapi bagi dia bebas risiko. Ini terjadi karena ia telah membangun pengalaman dan mencapai kompetensi bawah sadar pada aktivitas itu selama beberapa tahun. Ia tahu apa yang ia lakukan, dan ia juga tahu apa yang tidak dapat ia lakukan. Bagi seseorang yang tidak memiliki pengetahuan dan pengalamannya, apa yang ia lakukan tampak penuh risiko.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar

0 komentar:

20 Hal Sepele dari Indonesia yang Mendunia

01.30 0 Comments


Berbicara mengenai Indonesia, kita akan terpikir tentang banyak permasalahan yang sedang terjadi di Indonesia. Mulai dari korupsi, tingkat kemiskinan dan apa pun itu yang menjadi pembahasan hangat isu sosial.

Pada momen Sumpah Pemuda ini, tepatnya sekitar 85 tahun yang lalu, para pemuda Indonesia bersumpah untuk bersatu padu, berbakti pada Indonesia. Telah banyak prestasi-prestasi hebat yang telah diukir Indonesia di mata dunia. Namun tidak sedikit pula hal-hal kecil yang tanpa kita sadari dan dianggap sepele menjadi sebuah prestasi dan sangat terkenal di luar negeri. Mulai dari masyarakatnya, keindahan alam, dan kebudayaannya.

Inilah beberapa hal-hal kecil yang membuat kita bangga menjadi bangsa Indonesia, yang dirangkum dari berbagai sumber:

1. Batik indonesia disukai dan sering kali dipakai oleh Ratu elizabeth II, Ratu Sophie, Ratu Juliana bahkan Bill Clinton.

2. Hasil kerajinan batik kayu indonesia di Desa Sendangsari, Bantul, telah menembus pasar mancanegara, yaitu Asia, eropa, dan Timur Tengah.

3. Bahasa minions dalam film animasi 'Despicable Me 2' adalah campuran bahasa Spanyol, Italia, Inggris, Yunani, dan Indonesia.

4. Bahasa Indonesia ada di peringkat 4 sebagai bahasa terbanyak yang digunakan di platform penerbitan konten internet wordPress.

5. Masakan seperti Ayan Penyet, Nasi Padang, Pisang Goreng, Cendol, masuk sebagai '40 singapore food we can’t live without' versi CNNGo.

6. Timah dari Pulau Bangka Belitung mempunyai peranan penting dalam bahan baku pembuatan smartphone di seluruh dunia.

7.  Lagu tradisional Indonesia seperti Nina Bobo dan Benggawan solo sudah terkenal di dunia.

8.  Michael Reynold Tagore adalah orang Indonesia yang menjadi animator dalam film The Hobbit, The Avenger, dan Iron Man 3.

9. Indonesia memiliki suku bangsa terbanyak di dunia dengan jumlah pulau yaitu 17.508 buah.

10. Pulau dewata Bali merupakan 1 dari 10 pulau paling romantis di dunia. (Majalah Travel +leisure)

11. Adegan Julia Robert bersepeda dalam film 'Eat Pray Love' membuat Ubud, Bali, masuk kedalam 10 lokasi paling juara kategori tempat spiritual.

12. David Foster mengaku, lagu ciptaannya 'To Love You More' dari Celine Dion terinspirasi dari musik keroncong Indonesia.

13. Waterboom Bali masuk kedalam daftar 10 tempat hiburan dan waterpark terfavorit di Asia, mengalahkan Disneyland Tokyo dan Hongkong. 

14. Tema background email Gmail 'Cerry Blossom' di buat oleh orang indonesia bernama Vania sofiandi.

15.  Di Den Haag ada jalan Munirstraat, yang di dedikasikan untuk Munir, pejuang HAM yang meninggal dalam pesawat yang membawanya ke Belanda.

16.  Artina Prastiwi dari Indonesia adalah penemu vaksin penghambat virus flu burung, yang terbuat dari ekstrak buah Mahkota Dewa.

17. Indonesia memliki primata terkecil di dunia, Tasier Pygmy (Tarsius Pumilus), yang hanya ada di Sulawesi.

18. Melihat matahari terbit di Candi Borobudur masuk peringkat #1 dari daftar tempat paling indah sebelum seseorang R.I.P (CNN).

19. Delegasi organisasi petani dunia 'La Via campesina' menilai petani Indonesia salah satu kelompok masyarakat terbaik di dunia.

20. Suku asli Madagascar bernama Afro-Indonesian karena orang Indonesia yang pertama menghuni sekitar ribuan tahun lalu..

Masih banyak lagi hal yang membanggakan mengenai kehebatan Indonesia, mulai dari orang-orang hebat, keindahan alam dan berbagai macam kebudayaan yang membuktikan Indonesia adalah negeri yang tidak bisa dipandang sebelah mata. 20 alasan bukan hanya 6 alasan kenapa kita harus bangga menjadi warga Indonesia, membuka mata kita bahwa Indonesia tidak lemah dan seburuk pandangan orang.

Dulu Made In Indonesia di pandang sebagai barang yang cepat rusak, namun kini Made In Indonesia adalah barang mahal yang hebat. Jadi tidak ada alasan lagu untuk tidak bangga dengan indonesia. (Heru Riswan/mar)

Sumber : http://news.liputan6.com/read/731535/20-hal-sepele-dari-indonesia-yang-mendunia

0 komentar:

Aplikasi Mobile Anak Bangsa Yang Mendunia

01.22 0 Comments

Kini sudah makin banyak developer lokal yang menghasilkan aplikasi menarik. Kreativitas mereka ini selayaknya patut diapresiasikan karena bisa mampu bersaing dan tidak kalah dengan developer asing. Bahkan beberapa diantaranya telah menghasilkan aplikasi yang mendapatkan penghargaan pada kompetisi bertaraf Internasional. Sebagai pengguna, kita pun perlu mendukung karya mereka, salah satunya dengan menggunakan aplikasi tersebut. Dari sekian banyak aplikasi yang telah dihadirkan para developer lokal, berikut sedikit dari aplikasi yang tersedia di berbagai sistem operasi:

PicMix
Pengembang: Inovidea Magna Global
Sistem: Android, Blackberry, iOS, Windows Phone, Nokia



Merupakan gabungan dari kata Picture dan Mixing, aplikasi ini bisa dibilang merupakan Instagram-nya Indonesia. Meski demikian aplikasi besutan Inovidea Magna Global ini tidak hanya bisa digunakan oleh pengguna dari tanah air saja, tetapi bersifat global. Tidak heran, banyak pula foto yang ditampilkan berasal dari negara lain. Fungsi utama aplikasi ini adalah menyunting foto dan menampilkannya bersama teman. Selain itu pengguna juga bisa berinteraksi dengan sesama pengguna PicMix lainnya.
Harpoen
Pengembang: GITS Indonesia
Sistem: iOS, Android

Harpoen merupakan salah satu aplikasi bikinan anak bangsa yang mampu mengharumkan nama Indonesia karena berhasil menyabet gelar juara dunia pada acara World Summit Award Mobile 2013 di Abu Dhabi. Melalui kategori Mobile Tourism And Culture, Harpoen merupakan aplikasi pertama dari Indonesia yang mendapat gelar ini. Harpoen sendiri merupakan aplikasi yang menawarkan cara yang unik dalam meninggalkan dan menemukan pesan serta kenangan di dunia nyata. Ketika berada di suatu tempat, pengguna bisa memeriksa Harpoen untuk melihat hal menarik apa saja yang terjadi di sekitar tempat mereka berada. Mirip dengan Foursquare, pengguna bisa memakai Harpoen untuk meninggalkan catatan, foto, atau berkomentar di manapun berada.
Save The Hamsters
Pengembang: Solite Studio
Sistem: Windows Phone, Android

Aplikasi bikinan sekelompok mahasiswa Universitas Trunojoyo, Madura ini berhasil menjadi juara kedua dalam kompetisi tahunan yang diselenggarakan Microsoft, yaitu Imagine Cup 2013 di Rusia. Secara garis besar Save The Hamsters merupakan cara belajar matematika yang diselipi dengan animasi yang menarik bagi anak-anak dimana pemain mesti mengendalikan karakter hamster untuk mencapai tujuan menggunakan perhitungan matematika. Game edukasi ini pun diunduh oleh 250.000 pengguna hanya dalam waktu dua bulan.
Meme Lens
Pengembang: Creacle Studio
Sistem: Windows Phone, Nokia

Meme Lens merupakan aplikasi besutan pengembang asal Yogyakarta yang dipromosikan langsung oleh Nokia, tidak heran kehadirannya terbatas hanya pada perangkat berbasis Windows Phone serta Nokia. Aplikasi unik dan lucu ini memungkinkan penggguna memotret seseorang dan mengganti wajah (kepala) orang tersebut dengan tampilan bernuansa komik ‘meme’ memanfaatkan teknologi Face Recognition di perangkat Mobile. Aplikasi ini banyak diminati dan terbukti langsung di unduh oleh 20.000 pengguna hanya dalam waktu 1 bulan sejak dirilis di Windows Phone Store.
Catfiz Messenger 
Pengembang: Duniacatfish Kreatif Media
Sistem: Android

Banyaknya aplikasi instan messenger tidak membuat pengembang asal Surabaya ini urung menghadirkan aplikasi Catfiz. Diluncurkan pada November 2012, Catfiz terus mengalami perkembangan serta banyak digunakan tidak hanya dari dalam negeri, tetapi juga negara lain. Aplikasi ini sudah diunduh di lebih dari 151 negara dimana 73 diantaranya merupakan pengguna aktif. Aplikasi ini menggunakan nomor PIN untuk mengenali identitas pengguna, mirip dengan BBM. Tidak heran, Catfiz kerap disebut pula sebagai pesaing BBM berkat tampilan dan beberapa fitur yang dihadirkannya
PicStory 
Pengembang: RISTO Mobile
Sistem: Blackberry, Android

Tingginya pengguna Blackberry di tanah air rupanya menjadi salah satu alasan pihak pengembang untuk menghadirkan aplikasi penyunting foto ini. PicStory memiliki konsep dimana pengguna bisa membuat cerita dari kumpulan gambar atau foto yang ada di gallery. Dengan segala kelebihannya, PicStory berhasil menjadi pemenang dalam kompetisi pembuatan aplikasi Blackberry Hackaton 2011 di Jakarta. Awalnya, PicStory hanya dibuat untuk perangkat Blackberry. Dan untuk meluaskan pengguna, RISTO Mobile sebagai pengembang asal Jakarta ini juga menghadirkannya untuk platform Android.

MindTalk 
Pengembang: Merah Putih Incubator
Sistem: Android, BlackBerry, iOS, and Windows Phone

Awalnya MindTalk merupakan situs jejaring sosial bikinan pengembang asal Indonesia. Namun dengan pesatnya perkembangan perangkat mobile dengan sistem operasi yang berbeda, MindTalk pun hadir disana. Aplikasi ini banyak menggunakan istilah asing yang mana memang ditargetkan untuk masuk ke asa global. Hingga kini MindTalk telah digunakan oleh pengguna dari 190 negara. Meski memiliki konsep yang mirip dengan Pinterest, namun MindTalk memiliki fitur unggulan yang tidak terdapat disana, yaitu adanya fitur artikel sehingga pengguna tidak hanya sekedar saling berkomunikasi tetapi juga berbagi informasi lain.
Icon Pop Song 
Pengembang: Alegrium
Sistem: Android, iOS

Icon Pop Song merupakan game lanjutan bikinan Alegrium, pengembang asal Jakarta, yang sebelumnya telah meluncurkan seri game tersebut yang terdiri dari Icon Pop Quiz, Icon Pop Mania, Icon Pop Word, dan Icon Pop Brand. Pertama dirilis untuk sistem iOS pada acara Game Developers Gathering (GDG) 2013, aplikasi ini akan menguji kemampuan pengguna dalam menebak lagu-lagu populer. Kumpulan lagu populer yang digunakan merupakan lagu-lagu populer mancanegara. Oleh karena itu, Alegrium telah bekerja sama dengan salah satu perusahaan hak cipta lagu agar mereka bebas menggunakan potongan lagu yang digunakan

Sumber : http://www.pcplus.co.id/2014/07/fitur/aplikasi-mobile-anak-bangsa-yang-mendunia/

0 komentar:

Sosok Profesor Indonesia Penemu Jaringan 4G yang Mendunia

00.57 0 Comments

Istilah jaringan dalam dunia komunikasi dewasa ini. Antara lain AMPS, GPRS, EDGE, 2.5G, 3G, 3.5G dan yang terbaru adalah 4G yang diklaim menjadi jaringan dengan transmisi data tercepat untuk saat ini. Prof. Dr. Khoirul Anwar, merupakan seorang ilmuwan top di Jepang yang berasal dari Dusun Jabon, Desa Juwet, Kecamatan Kunjang, Kabupaten Kediri, Jawa Timur dimana telah memegang dua hak paten penting di bidang telekomunikasi. Khoirul adalah lulusan Jurusan Elektro, Institut Teknologi Bandung dengan cumlaude di tahun 2000. Meraih gelar master dan doktor dari Nara Institute Science and Technology ( NAIST ) pada tahun 2005 dan 2008. Beliau juga penerima IEEE Best Student Paper Award of IEEE Radio and Wireless Symposium (RWS) tahun 2006, di California. Prof. Dr. Khoirul Anwar Adalah penemu dan sekaligus pemilik paten teknologi 4G berbasis OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing).

Profesor kelahiran Kediri tahun 1978 itu menemukan metode komunikasi yang lebih cepat dengan energi yang lebih sedikit dalam keterbatasan. Penemuan teknologi 4G berbasis OFDM diawalinya dengan “ide nyeleneh” mengurangi daya transmisi untuk meningkatkan kecepatan transmisi data. Penurunan daya dilakukan hingga 5dB saja "Sistem ini mampu menurunkan energi sampai 5dB atau 100 ribu kali lebih kecil dari yang diperlukan sebelumnya," katanya dan hasilnya kecepatan data yang dikirim meningkat.

Ternyata penemuan hebat anak dari almarhum Sudjianto dan Siti Patmi ini terinspirasi dari film animasi untuk anak-anak. Dragon Ball, sebuah film anime Jepang yang kerap ia tonton jadi sumber inspirasinya. "Ketika Goku (tokoh utama Dragon Ball) akan melayangkan Spirit Ball yang merupakan jurus terdahsyatnya, Goku akan menyerap semua energi makhluk hidup di alam sehingga menghasilkan energi yang luar biasa," katanya.

Konsep itu, lanjut Khoirul, diturunkan formula matematikanya untuk diterapkan pada penelitian. Jurus Spirit Ball dianalogikan sebagai turbo equalizer yang mampu mengumpulkan seluruh energi dari blok transmisi yang ter-delay, maupun blok transmisi terdahulu, untuk melenyapkan distorsi data akibat interferensi gelombang. "Kini sebuah sinyal yang dikirimkan secara nirkabel, tak perlu lagi diperisai oleh guard interval untuk menjaganya kebal terhadap delay, pantulan, dan interferensi. Awalnya hal itu dianggap tak mungkin di dunia telekomunikasi," katanya.

Lebih lanjut Khoirul mengatakan bahwa guard interval merupakan sesuatu yang tidak berguna di perangkat penerima. "Selain hanya untuk pembatas, mengirimkan power untuk sesuatu yang tidak berguna adalah sia-sia," imbuh suami dari Sri Yayu Indriyani. Metode ala jurus Dragon Ball ini bisa dibilang mampu memecahkan masalah transmisi nirkabel. Apalagi temuan ini bisa diterapkan pada hampir semua sistem telekomunikasi, termasuk GSM, CDMA, dan cocok untuk diterapkan pada sistem 4G yang membutuhkan kinerja tinggi dengan tingkat kompleksitas rendah. Menurut Khoirul, dalam penerapannya metode ini mampu menjawab masalah telekomunikasi di kota besar yang punya banyak gedung pencakar langit maupun di pegunungan. "Sebab di daerah itu biasanya gelombang yang ditransmisikan mengalami pantulan dan delay lebih panjang," katanya.

Temuan lulusan Teknik Elektro ITB yang telah dipatenkan itu kini digunakan oleh sebuah perusahaan elektronik besar asal Jepang. Bahkan teknologi ini juga tengah dijajaki oleh raksasa telekomunikasi Cina, Huawei Technology. Dengan digunakannya teknologi ini oleh industri, Khoirul berhak mendapatkan royalti. Dan sebagai penghargaan terhadap orang tuanya, royalti pertamanya dia berikan kepada sang ibu di Kediri. "Karena ibu yang berjuang sendirian menyekolahkan saya," katanya.

Asisten Professor di JAIST (Japan Advanced Institute of Science and Technology ) ini masih terus mengasah kemampuannya. Meski berprestasi cemerlang di Jepang, Khorul Anwar menyimpan keinginan untuk kembali ke Indonesia jika telah menjadi salah satu tokoh terkemuka di bidang telekomunikasi.

Luar biasa bukan kisah anak bangsa indonesia yang memiliki prestasi cemerlang dimata dunia, ternyata bangsa Indonesia tak hanya sebagai bangsa pengguna namun dapat menjadi bangsa penemu dan sebagai pengubah serta memberikan gebrakan baru kepada dunia . Nah, kini giliran kita sebagai pemuda bangsa, sebagai penerus bangsa untuk tidak hanya sebagai penonton namun turut andil dalam memberikan perubahan kepada dunia. Bukanlah hal yang mustahil bagi kita untuk mengikuti jejak mereka karena ada istilah mengatakan “ You can if you think you can” ( Engkau Pasti Bisa Jika Engkau Berfikir Bisa ). Jadi Ayoooo tunjukan semangatmu untuk memberikan perubahan kepada dunia.

Sumber : http://forum.viva.co.id/iptek/1195286-sosok-profesor-indonesia-penemu-jaringan-4g-yang-mendunia.html

0 komentar:

Upin Ipin Karya Animator Indonesia

05.28 0 Comments

Anda tentu pernah melihat atau setidaknya mendengar nama film animasi Upin Ipin buatan Malaysia. Meski asalnya dari negara tetangga kita, tetapi ternyata di balik pembuatan film itu ada tenaga muda dari Indonesia.

Tak hanya di Upin Ipin ada rasa Indonesia, di film animasi Malaysia lain pun bisa ditemui tenaga-tenaga andal dari Indonesia.

Mereka adalah Marsha Chikita Fawzi dan Aditya Prabaswara. Mungkin tidak banyak orang yang tahu kedua orang ini karena sehari-hari mereka memang hidup dan tinggal di Malaysia, meski keduanya berasal dari Jakarta, Indonesia.


Tetapi, bila mendengar kata-kata "Upin Ipin", tentu semua orang tahu. Ya, mereka adalah salah satu dari tim Las Copac, studio yang memproduksi film Upin Ipin tersebut.

Marsha mengawali dunia animasi sejak di bangku kuliah. Kebetulan, Marsha menimba ilmu di Multi Media University di Selangor Malaysia sejak lima tahun lalu. Kebetulan seniornya bekerja di Las Copac dan menawarinya untuk magang sekaligus bekerja paruh waktu (part time) di sana.

Atas kinerjanya yang memuaskan, Marsha pun dipanggil oleh Las Copac dan ditawari untuk bekerja di sana. Tetapi, untuk masuk ke studio tersebut juga tidak gampang karena harus melalui tes dan sudah memiliki keterampilan di bidang animasi.

Marsha yang sudah mengetahui seluk-beluk animasi dan sejak awal sudah magang di sana, bisa dengan mudah menjadi bagian di studio tersebut.

Awalnya, Marsha bekerja serabutan di studio itu. Maklum, untuk bisa menjadi profesional, pekerja di sana harus bisa mengerjakan semua bagian. Tapi kini Marsha sudah mendapat posisi yang pasti, yaitu di bagian komposter. Bagian tersebut khusus menangani efek visual, termasuk pewarnaan pada animasi agar terlihat sempurna dan enak dilihat.

"Suatu saat saya akan membuat film animasi sendiri dan Indonesia banget," kata Marsha yang ditemui Kompas.com saat Workshop Hellofest di Jakarta, Jumat (3/2/2012).

Bekerja di Las Copac membuat putri dari Ikang Fawzy dan Marissa Haque ini juga bisa belajar dengan seniornya di sana. Paling tidak, Marsha mendapat pelajaran bagaimana membuat animasi yang baik, bekerja secara tim, dan membuat animasi yang mengajarkan moral kepada anak-anak.

Baginya, film animasi Upin Ipin adalah salah satu film animasi untuk anak-anak yang memberi pelajaran sopan santun. Sebagai seorang remaja, Marsha juga berkeinginan memberikan sesuatu yang dibuatnya bisa bermanfaat bagi semua yang menontonnya.

"Saat ini banyak film yang tidak cocok untuk ditonton anak-anak. Orang tua harus berperan aktif memilah film yang bagus untuknya," kata Marsha yang dulu bercita-cita menjadi pelukis ini.

Tidak jauh berbeda dengan Marsha, Aditya Prabaswara juga sudah menyenangi dunia animasi sejak kecil. Dia juga kebetulan satu almamater dengan Marsha di Multi Media University Malaysia.

Namun, Aditya bukan satu perusahaan dengan Marsha di Las Copac. Cowok yang masih menjalani semester akhir di MMU ini bekerja paruh waktu di Animonsta, salah satu pecahan dari Las Copac.

Saat ini dia dipercaya sebagai modeller di Animonsta. Tugasnya adalah mengubah gambar atau sketsa animasi menjadi gambar berkualitas 3 dimensi. Film yang dibuatnya adalah Bo Bo Boy, film animasi yang masih setipe dengan Upin Ipin, tapi lebih terkesan sebagai animasi pahlawan (hero). Film ini juga bakal tayang di salah satu televisi swasta di Indonesia.

Peran serta pemerintah
Marsha dan Aditya punya keinginan yang sama, yaitu membuat studio sendiri, membuat film animasi sendiri, dan bisa dijual atau dinikmati di negeri sendiri, syukur kalau bisa dinikmati di negara lain. Tetapi, jawaban mereka seragam terkait kendala yang dihadapi.

"Di sini (Indonesia) kurang ada dukungan dari pemerintah. Kebanyakan animator bergerak sendiri," kata Aditya.

Padahal, di Malaysia mereka difasilitasi berupa dukungan dana hingga kantor. Promosi film animasi juga didukung oleh berbagai pihak, terutama agar film animasi tersebut bisa dinikmati di negara lain.

Nasib film animasi lokal

Sebenarnya, film animasi lokal masih bisa berpotensi besar dan bisa diterima di negara lain. Aditya menyarankan agar animator bisa melakukan survei terlebih dahulu untuk mengetahui keinginan pasar. Selain itu, karakter tokoh pun akan lebih baik disesuaikan dengan konten lokal.

"Saya kagum dengan film Si Doel Anak Sekolahan dan Unyil. Film itu benar-benar membawa pesan moral bagi penontonnya. Suatu saat saya juga akan membuat film animasi yang seperti itu," katanya.

Tidak hanya itu, animator lokal juga harus berpromosi terhadap film animasi buatannya. Maksudnya, film tersebut agar bisa diketahui oleh orang lain, lembaga lain, bahkan institusi lain.

"Memang karakter penonton Indonesia itu unik, lebih suka produk dari negeri lain," katanya.

Tetapi, secara perlahan masyarakat Indonesia diharapkan bisa menghargai karya dari anak bangsa sendiri, terutama dari hasil karya anak muda bangsa Indonesia.

Sumber : http://tekno.kompas.com/read/2012/02/04/11042715/kiprah.animator.indonesia.di.malaysia

0 komentar:

Taman Nasional Bunaken

05.21 0 Comments

Taman Nasional Bunaken adalah taman laut yang terletak di Sulawesi Utara, Indonesia. Taman ini terletak di Segitiga Terumbu Karang, menjadi habitat bagi 390 spesies terumbu karang dan juga berbagai spesies ikan, moluska, reptil dan mamalia laut. Taman Nasional Bunaken merupakan perwakilan ekosistem laut Indonesia, meliputi padang rumput laut, terumbu karang dan ekosistem pantai. Taman nasional ini didirikan pada tahun 1991 dan meliputi wilayah seluas 890.65 km². 97% dari taman nasional ini merupakan habitat laut, sementara 3% sisanya merupakan daratan, meliputi lima pulau: Bunaken, Manado Tua, Mantehage, Naen dan Siladen.


Flora dan fauna

Taman Nasional Bunaken memiliki ekosistem terumbu karang yang sangat kaya.Terdapat sekitar 390 spesies terumbu karang di wilayah ini. Spesies alga yang dapat ditemui di Taman Nasional Bunaken adalah Caulerpa, Halimeda dan Padina, sementara spesies rumput laut yang banyak ditemui adalah Thalassia hemprichii, Enhallus acoroides, dan Thalassaodendron ciliatum. Taman Nasional Bunaken juga memiliki berbagai spesies ikan, mamalia laut, reptil, burung, moluska dan mangrove. Sekitar 90 spesies ikan tinggal di perairan wilayah ini.
Di daratan, pulau ini kaya akan Arecaceae, sagu, woka, silar dan kelapa. Selain itu, Taman Nasional Bunaken juga memiliki spesies hewan yang tinggal di daratan, seperti rusa dan kuskus. Hutan mangrove di taman ini menjadi habitat bagi kepiting, lobster, moluska dan burung laut.

Aktivitas manusia

Di wilayah ini, terdapat 22 desa dengan jumlah penduduk sekitar 35.000 jiwa. Kebanyakan dari mereka bekerja sebagai nelayan atau petani kelapa, ubi jalar, pisang dan rumput laut untuk diekspor, sementara sebagian lainnya bekerja sebagai pemandu, pekerja di cottage dan nahkoda kapal.
Pariwisata di wilayah ini terus dikembangkan. Antara tahun 2003 hingga 2006, jumlah pengunjung di Taman Nasional Bunaken mencapai 32.000 hingga 39.000 jiwa, dengan 8-10.000 diantaranya merupakan turis asing.

Konservasi dan ancaman

Taman Nasional Bunaken secara resmi didirikan pada tahun 1991 dan merupakan salah satu taman laut pertama Indonesia. Pada tahun 2005, Indonesia mendaftarkan taman nasional ini kepada UNESCO untuk dimasukan kedalam Situs Warisan Dunia. Meskipun memiliki status taman nasional dan mendapat pendanaan yang cukup, taman ini mengalami degradasi kecil akibat penambangan terumbu karang, kerusakan akibat jangkar, penggunaan bom dan sianida dalam menangkap ikan, kegiatan menyelam dan sampah World Wildlife Fund (WWF) memberikan bantuan konservasi sebagai bagian dari "Sulu Sulawesi Marine Eco-region Action Plan". Konservasi meliputi patroli, yang berhasil mengurangi penggunaan bom dalam menangkap ikan.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Taman_Nasional_Bunaken

 

0 komentar:

Kisah dan Mitos di Balik Logo Apple

05.02 0 Comments

Jobb Ranoff, desainer logo Apple
Steve Jobs dan Steve Wozniak, bersama memikirkan nama untuk perusahaan mereka. Jobs menginginkan sebuah nama yang sederhana. Sementara Wozniak menginginkan nama itu terdengar keren dan bernuasa elektronik.

Wozniak lalu mengusulkan nama “Enterprise Computers.”

“Tidak,” Jobs tak suka nama itu, dia sangat menolak. “Tidak boleh berbau StarTrek.” Ia memacu laju mobil yang sedang dikendarai, mengancam akan menabrakannya ke pohon jika sampai nama itu dipakai.

“Baiklah… baiklah… Pelan-pelan,” pinta Wozniak.

Jobs melambatkan laju mobil. Ia menegaskan perusahaan itu butuh nama yang saat seseorang melihatnya, dia ingin membeli produknya. Hening sejenak, dan… terlontar lah nama “Apple.”

Wozniak terkejut. “Apple? Seperti buah?”

“Buah dari kreasi, Apple. Itu sederhana, tapi kuat.”

Demikianlah salah satu adegan di film "Jobs," di mana kedua pendiri Apple itu berdebat untuk memilih nama perusahaan. Nama itu disepakati Jobs dan Wozniak saat keduanya dalam perjalanan menghadiri Homebrew Computer Club, yang kala itu digelar di Stanford University, dan dihadiri para ahli komputer di California, AS. Di sana lah, Wozniak mempresentasikan konsep komputer buatannya.

Dalam sebuah jumpa pers tahun 1981, ada pertanyaan dari jurnalis tentang mengapa Jobs memilih nama Apple. Untuk pertanyaan ini ia menjawab, “Saya suka apel dan suka memakannya. Tapi gagasan utama di balik Apple adalah membawa kesederhanaan kepada masyarakat, dengan cara yang paling canggih, dan itu saja, tidak ada yang lain.”

Meskipun mengusung nama Apple, namun logo pertama perusahaan sama sekali tidak menggambarkan bentuk fisik buah apel
Logo pertama ini dibuat oleh Ronald Wayne, salah seorang yang turut mendirikan Apple di masa awal pada 1976, yang hendak merepresentasikan hukum gravitasi yang terinspirasi dari buah apel.

Logo dengan warna hitam putih itu menggambarkan Sir Isaac Newton sedang duduk di bawah pohon apel, lengkap dengan latar belakang yang indah. Di atas Newton, ada buah apel yang dikelilingi cahaya putih, terjatuh, dan seakan memberi inspirasi kepadanya tentang hukum gravitasi.

Semua elemen gambar itu dibingkai dengan garis tipis, yang di dalamnya terdapat teks,
“Newton… A mind forever voyaging through strange seas of thought… alone.” Ada pula hiasan banner bertuliskan Apple Computer Co., yang melilit bingkai tersebut. Akan tetapi, pemakaian logo ini tak bertahan lama.

Jobs, yang mengambil banyak peran di Apple untuk urusan desain, memutuskan untuk menjelajahi sesuatu yang baru untuk logo, sesuatu yang berbeda. Logo pertama dinilai sulit digunakan untuk mereproduksi gambar dalam ukuran kecil, dan logo itu dinilai tidak harmonis dengan komputer Apple yang terkesan modern.

Jobs ingin nama dan logo Apple seakan menyatu.

Jobs dipertemukan dengan desainer bernama Rob Janoff pada Januari 1977. Kala itu, Janoff bekerja sebagai art director di perusahaan humas Regis McKenna, Inc (RMI) yang berbasis di California. Regis McKenna, yang tak lain adalah pendiri RMI, adalah teman dari Mike Markkula, seorang investor awal Apple.


Dimulai dengan apel

Mengapa yang dipilih adalah Janoff? Janoff dikenal memiliki kemampuan mendefinisikan konsep-konsep abstrak menjadi bentuk visual. Salah satu pesan Jobs kepada Janoff adalah, “Jangan membuatnya terlihat lucu.”

Setelah pertemuan itu, Janoff mulai menggambar dengan tangannya sendiri, mendefinisikan konsep, dan membayangkan bentuk buah apel yang nyata.

Terciptalah sebuah desain ilustrasi tunggal, menggambarkan bentuk apel yang sederhana, lengkap dengan daun kecil yang mengambang. Penambahan pola gigitan pada samping kanan buah didasari atas alasan visual, agar buah itu terlihat seperti apel, bukan ceri, bukan pula tomat.

Pola gigitan pada buah apel itu dipandang Janoff akan dialami semua orang dan lintas budaya. Jika seseorang memiliki apel, maka ia akan menggigit dari samping dan mereka akan mendapatkan hasilnya, dalam hal ini daging buahnya.

Salah seorang direktur kreatif di kantor RMI, memberi tahu kepada Janoff bahwa kata “Bite” yang berarti gigitan, pengucapannya sama seperti “Byte,” yaitu sebuah unit informasi digital dalam sistem komputasi dan telekomunikasi.
Dalam situs web resmi Rob Janoof, ia mengaku seluruh proses desain logo Apple hanya membutuhkan waktu dua pekan, sejak awal pertemuan hingga presentasi desain terakhir.

Saat mempresentasikan desain, Janoff bertemu dengan Jobs, Wozniak, dan Markkula. Ia menyajikan dua versi logo, satu tanpa gigitan, dan satu dengan gigitan. Janoff juga menawarkan beberapa versi warna, yaitu warna solid, metalik, dan versi bergaris.

Warna pelangi dan mitos

Jobs sangat suka desain dengan gigitan, dan warna bergaris. Dipilih lah warna pelangi yang tidak beraturan untuk menghiasi bagian dalam buah. Janoff mengatakan, warna hijau ditaruh paling atas karena di sana ada daun yang selalu berada di atas dari permukaan tanah.

Makna di balik warna pelangi itu adalah, Jobs ingin semua orang di Apple “berpikir beda.”

Apple menyiapkan logo itu untuk peluncuran produk komputer Apple II pada April 1977. Logo kemudian menghiasi semua produk Apple dan dipromosikan lewat iklan di media massa.

Mantan eksekutif Apple, Jean-Louis Gassee, yang juga pendiri Be Operating System (BeOS), mengatakan bahwa logo Apple adalah sebuah misteri baginya. “Salah satu misteri yang mendalam untuk saya adalah logo kami. Simbol nafsu dan pengetahuan, menggigit, semua disilangkan dengan warna pelangi dalam urutan yang salah. Anda tidak bisa memimpikan sebuah logo yang lebih tepat; nafsu, pengetahuan, harapan, dan anarki.”

Selama bertahun-tahun, logo Apple telah mengilhami banyak mitos urban tentang makna dan penciptaannya. Bahkan, mitos di balik logo Apple itu diabadikan dalam berbagai literatur, termasuk buku tentang desain grafis hingga artikel di internet.

Berdasarkan sejumlah analisa, warna-warni pada logo Apple mencerminkan budaya hippie pada 1960-an yang kala itu sedang digandrungi.

Warna-warni pada logo itu juga disebut simbol Bendera Pelangi yang mencerminkan keragaman komunitas LGBT (Lesbian, Gay, Biseksual, Transeksual). Bahkan, ada pula yang mengatakan warna-warni itu merupakan penghormatan untuk Alan Turing, seorang ilmuwan matematika dan komputer asal Inggris, yang ditangkap dan diadili karena tindak pidana homoseksualitas. Pada masa itu, homoseksulitas dianggap mengancam keamanan. Turing lalu bunuh diri pada 1954.

Untungnya, Janoff yang kini masih sehat walafiat dan masih bekerja untuk sebuah perusahaan di Chicago, mau memberi jawaban lengkap tentang analisa logo Apple dan mitos yang dikaitkan kepadanya.

Dalam wawancara dengan CreativeBits pada 2009, Janoff melontarkan alasan mengapa dipilih warna pelangi pada logo. Warna-warni itu merepresentasikan Apple II yang merupakan komputer pribadi atau komputer rumah pertama yang bisa mereproduksi gambar pada monitor berwarna.

“Jadi itu adalah warna bar di layar. Juga, itu adalah usaha untuk membuat logo yang bisa diterima semua orang, terutama generasi muda sehingga Steve bisa membawa mereka ke sekolah-sekolah,” ucap Janoff.

Selain itu, ada pula yang mengatakan, gigitan di apel itu menggambarkan kisah di kitab suci, tentang Adam dan Hawa yang menggigit buah terlarang. Inilah yang disebut Jean-Louis sebagai simbol “nafsu.”

Janoff tidak heran dengan segala mitos itu, karena semua itu telah ia dengar sejak lama. Tetapi, dengan tegas ia membantah segala mitos tersebut. Menurutnya, gigitan itu diaplikasikan agar desain buah apel yang sederhana itu benar-benar terlihat seperti buah apel, dan bukan buah ceri.

“Aku akan memberi tahumu. Aku mendesainnya dengan gigitan untuk skala (pembeda), sehingga orang yang melihatnya mendapatkan maksud bahwa itu adalah apel, bukan ceri,” kata Janoff kepada CreativeBits.


Logo Apple versi pelangi bertahan selama 22 tahun, dari 1977 hingga 1998. Perusahaan mengganti warna logo setelah Steve Jobs kembali ke Apple, ketika perusahaan berada dalam krisis keuangan. Sejak saat itu, mitos tentang warna-warna pada logo Apple pun hilang.

Ikonik

Kendati mengalami perubahan warna, namun bentuk dasar logo Apple tidak berubah. Warna pada logo Apple akan terus mendefinisikan produk-produk Apple di masa depan.

Janoff menilai perubahan warna pada logo Apple terlihat baik dari masa ke masa. Setiap warna dan garis memenuhi tujuan dan sesuai dengan kondisi saat itu. Ia percaya Jobs sangat sadar akan desain, dan Apple memiliki tim desain grafis serta desain industri yang kuat.

“Bentuk apelnya berubah sedikit dari desain asli saya di awal 1980-an. Perusahaan desain Landor & Associates yang membuat perubahan itu. Mereka pakai warna cerah, mereka membuat bentuk yang lebih simetris, jauh lebih geometris,” kata Janoff.

Di industri teknologi, Janoff juga pernah mengerjakan desain untuk IBM dan Intel.

Janoff sendiri menyukai karakter desain logo yang sederhana, contonya desain logo Volkswagen, NBC, dan FedEx. Ia menyukai logo yang ada hubungannya antara ruang positif dan negatif, di mana akan ada sesuatu yang terungkap di sana.

“Logo biasanya harus ditafsirkan dari hal yang sangat-sangat kecil, hingga yang sangat-sangat besar, dan itu tidak selalu mudah. Jadi, saya pikir kesederhanaan dan mudah dibaca adalah kunci,” terangnya.

Terlepas dari mitos-mitos yang beredar tentang logo Apple, desain Apple karya Janoff diakui sebagai salah satu logo perusahaan paling ikonik di dunia, abadi, dan terbukti bertahan selama 37 tahun hingga tahun 2014 ini.

Logo Apple sangat mudah ditafsirkan. Inilah alasan mengapa Apple tak pernah menaruh keterangan nama perusahaan di sekitar logonya. Janoff berhasil memberi identitas untuk Apple, yang sederhana, tapi kuat, sesuai keinginan Jobs.

Sumber : http://tekno.kompas.com/read/2014/02/03/1045048/Kisah.dan.Mitos.di.Balik.Logo.Apple

0 komentar: